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Jour 1 : Faits saillants de la journée

Warren Spector, fondateur-président et directeur de projet, Junction Point Studios

Au cours de son allocution, qui a ouvert le Sommet international du jeu de Montréal, Warren Spector a tiré parti de ses nombreuses années dans le domaine du jeu vidéo pour souligner certaines questions et certains choix auxquels est confrontée l'industrie du jeu vidéo. Warren Spector soutient que les choix de l'industrie à ce moment déterminant de l'histoire du jeu vidéo détermineront si l'industrie s'ancrera davantage dans la culture principale ou si elle restera en marge de la société.

Selon Warren Spector, l'industrie du jeu vidéo se trouve à la fois au pire et au meilleur moment de son histoire. Alors que les ventes et les revenus de jeux vidéo connaissent des niveaux records et que le matériel de prochaine génération promet des graphismes d'un réalisme inimaginable, l'industrie fait également face à la montée en flèche des coûts de développement, à la surabondance de nouveaux jeux et au déclin de la qualité de vie des développeurs qui travaillent pendant de longues heures et qui subissent des pressions qu'ils n'ont jamais connues auparavant.

Warren Spector a encouragé les participants à réfléchir à la manière dont nous pourrions répondre à une pléthore de problèmes, notamment, à la manière dont nous pourrions élargir l'offre de contenus afin de diversifier davantage les types de joueurs, à la manière dont nous pourrions réagir à l'intérêt croissant du gouvernement et des organismes de réglementation envers le contenu des jeux vidéo et à ce que nous pourrions apprendre des adeptes de jeux massivement multijoueurs en ligne pour trouver de nouveaux systèmes de présentation et de styles de jeux vidéo.

Warren Spector pense que l'avenir est entre nos mains. Le point central de son argumentation est que l'industrie doit offrir un contenu neuf, de nouveaux genres attrayants et de nouveaux types d'expériences de jeu. Il laisse aux développeurs et aux éditeurs la responsabilité de faire les bons choix afin de propulser l'industrie vers un avenir couronné de succès.

Téléchargez la présentation de Warren Spector (PowerPoint)

Neil Young, vice président et directeur général, Electronic Arts

La présentation de Neil Young était intitulée " Un jeu sur ordinateur peut-il vous faire pleurer? " Cette question, posée par les cofondateurs d'EA il y a plus de vingt ans, continue de guider l'entreprise.

Neil Young a parlé de la catégorisation chez EA d'un jeu à grand succès, dégageant les ingrédients essentiels à la création d'un jeu au succès commercial et critique retentissant. Le premier élément requis est une haute qualité d'exécution de la conception du jeu, de son développement et du marketing qui l'entoure.

Le deuxième élément est l'intégration d'une à trois innovations par jeu. Assurant aux participants que toutes les innovations ne voyaient pas le jour dans de nouveaux jeux, Neil Young a expliqué que l'un des plus grands défis consiste en réalité à innover dans des titres existants. Neil Young a assorti sa présentation d'exemples précis d'innovations progressives qui ont permis à certains titres de maintenir leur statut de grand succès, comme la technologie GameFace de Woods 2004, le pistolet anti gravité d'Half Life 2, le monde ouvert en 3D de GTA 3 et la fonction de double maniement d'armes d'Halo 2.

Neil Young a parlé du développement de jeux de prochaine génération chez EA et a estimé que 50 % de la capacité de traitement des consoles de prochaine génération sera consacrée à la présentation et 50 % aux processus de jeu sous-jacents (par rapport au ratio de la génération actuelle qui est de 80 % pour la présentation et de 20 % pour les processus de jeu).

Le troisième ingrédient magique pour la fabrication d'un jeu à grand succès est la diversification du public visé par ce jeu. Neil Young a parlé du besoin de placer l'IP des jeux au centre des tendances culturelles, de concert avec des livres, des émissions de télévision et des bandes dessinées en relation avec le jeu. Il a également parlé de la possibilité d'augmenter l'attrait des joueurs en tirant parti des performances HD non seulement pour l'apparence des personnages, mais également pour la manière dont ils se déplacent et agissent.

Bien qu'EA n'ait toujours pas répondu à la question " Un jeu sur ordinateur peut-il vous faire pleurer? ", l'industrie en sait plus sur ce qui est nécessaire pour que les joueurs aient besoin d'une boîte de mouchoirs à côté de leur console.

Faits saillants du jour 2




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